Les outils pédagogiques créés



En 2011...




En 2012...


Notre chantier a commencé par l'expression des objectifs que chaque volontaire souhaitait atteindre avec sa participation dans ce projet d'échanges pédagogiques. Les objectifs les plus souvent cités étaient les suivants : 

  • Connaitre davantage sur les systèmes éducatifs togolais et belge
  • Contribuer à l'amélioration de ces deux systèmes éducatifs par la constructions d'outils pédagogiques

Afin d'atteindre ces objectifs, chaque groupe d'enseignants a présenté le système éducatif mis en place au Togo ou en Belgique. Chaque groupe a aussi eu la possibilité de présenter une situation qui peut être vécue dans les classes à travers une mini pièce de théâtre. Après ces quelques activités nous avons trouvé des difficultés dans les deux systèmes éducatifs qui concernaient plusieurs thèmes tels que : les punitions, le manque de matériel didactique, le manque d'accompagnement des élèves dans l'orientation scolaire, etc. Pour pallier à ces manquements, nous avons construit trois outils, chacun correspondant à un thème bien précis. Vous pouvez lire la description de ces outils dans les paragraphes suivants... 



THEME 1 : Punitions corporelles


Nom de l'outil : DROIT AU BUT

Auteurs : Mélanie, Leslie et Sémanou

Objectifs
A) adopter une gradation de la sanction allant de la transgression « la plus minime » à « la plus grave » sans passer et arriver à des punitions corporelles. Pour l’exemple proposé, ces transgressions sont proposées par thème : bavardage ; respect des autres ; respect de l’adulte ; respect du travail de la classe ; ne pas respecter ses engagements ; ne pas avoir son matériel ;
B) sanctionner et féliciter le groupe classe de manière égale.

Déroulement :
- L’enseignant et l’élève construisent ensemble un recueil de (d’) comportements/attitudes à ne pas avoir/à avoir en classe ;
- après ce brainstorming, l’enseignant réorganise les idées et les adapte au système de sanctions/de privilèges du sport suivant : le football c’est-à-dire le sifflet de l’arbitre, le carton jaune et le carton rouge ;
- le sifflet est attribué aux transgressions les plus minimes, le carton jaune correspond aux transgressions plus graves et le sifflet rouge est attribué pour les faits très graves ;
- quant aux comportements positifs, l’élève recevra une coupe ;
- l’enseignant et les élèves auront chacun dans leur classeur un document commun qui reprendra le nom et prénom de l’élève ainsi que les règles à respecter. Il suffira à l’enseignant de faire une croix et date la colonne adéquate ;
- tous les jours, l’élève doit présenter son tableau à ses parents qui doit le dater et le signer lorsque son enfant a transgressé une règle ou lorsqu’il a obtenu un privilège ;
- tous les mois, les élèves reçoivent un nouveau tableau. A ce moment, le compteur est remis à zéro ;
- concrètement, l’élève sera sanctionné après :
3 sifflets : remarque orale, note dans le journal de classe,…
3 cartons jaunes : punition écrite, un travail qui a du sens,…
3 cartons rouges : retenue, exclusion du cours, rendez-vous chez le directeur,…
- concrètement, l’élève sera récompensé après 3 coupes : choisir sa place, choisir sa responsabilité, rester en classe,…

         ATTENTION 
- GARDER TOUJOURS EN TETE LE PRINCIPE DE LA GRADATION DE LA SANCTION ;
- LES DIRECTIONS ET LES ENSEIGNANTS SONT LIBRES D’AJUSTER LE DEROULEMENT ET LES REGLES AINSI QUE CHOISIR LES SANCTIONS ET LES PRIVILEGES ;
- GARDER EN TETE L’OBJECTIVITE A AVOIR ENVERS LES ELEVES.





THEME 2 : Orientation scolaire


Nom de l'outil : Tsomé (l’avenir)

Auteurs : Henri, Laurence et Nestor

Objectif : aider les élèves à concrétiser leurs rêves afin de s’orienter dans leurs études. 

Matériel : images, tableaux, craies, feuilles, stylos, chiffons. 

Déroulement
- Faire des groupes de 15 élèves 
- Disposer les élèves en cercle
- Etablir avec mes élèves les règles du jeu 
- Expliquer le déroulement (disposition des images de différents métiers et chacun choisi une image)
- L’enfant sur sa feuille explique pourquoi il a choisi cette image et comment il se représente le métier
- Le cercle commence (le maitre donne le chiffon de parole et fait respecter les règles)
- Chaque enfant s’exprime à tour de rôle sur l’image qu’il a choisie et les autres aussi peuvent intervenir
- Le maitre est attentif à laisser l’enfant exprimer ses opinions tout en cadrant la discussion
- Le maitre interpelle l’élève qui a parlé de son image sur le parcours scolaire à faire pour y arriver
- Le maitre rectifie ou complète les informations données par les élèves 
- L’élève peut prendre des notes sur sa feuille et la garder pour avoir un écrit pour une discussion en famille. 













THEME 3 : Création d’outils et de documents


Nom de l'outil : Tarot des contes et théâtre d’ombres

Auteurs : Sabrina, John et Sara

Objectifs
- Développer l’imaginaire, l’esprit critique et la créativité
- Découvrir et s’approprier la construction d’un récit
- Stimuler l’expression écrite et orale de façon ludique
- Travailler en groupe ou en équipe
- Sensibiliser l’élève aux thématiques abordées dans les récits imaginés
- Introduire une activité culturelle au sein du système scolaire 
- Se sentir responsable d’un projet commun

Matériel :
- Papier blanc, ciseaux, crayons gris et de couleurs, gomme
- Lampe de poche, tissu blanc ou papier blanc, deux piquets pour soutenir l’écran, piques à brochettes, papier collant, papier calque 

Déroulement
- Présentation du jeu de cartes « tarot des contes » aux élèves : jeu de cartes réparties en sept catégories représentant différents personnages tels que : 
  • le héros (personnage principal) : prince, chat, bouteille, professeur…
  • l'ami/aide/pouvoir : baguette magique, grand frère, épée, … 
  • l’ennemi/obstacle : orage, explosion, sorcier, maladie…
  • l’objet de la quête/objectif/mission : délivrer la princesse, réussir son examen…
  • le lieu : boite à chaussures, ascenseur, jungle… 
  • la fin heureuse : l’examen est réussi, couple marié…
  • la fin malheureuse : mort, maladie, défaite…
        
- Chaque élève construit son propre tarot : l’élève confectionne des cartes et il réalise un dessin de son choix au crayon gris au dos de chaque catégorie. Une fois tous les dessins réalisés, il peut les colorier.
- Imaginer une histoire à partir des dessins réalisés sur les cartes, la rédiger et la conter aux autres. Possibilité de représenter l’histoire sous la forme d’une bande dessinée.
- Mélanger les cartes de tous les élèves par catégories (tous les héros ensemble, …) et redistribuer les cartes de sorte à ce que chaque élève possède sept nouvelles cartes. 
- L’élève doit réinventer une nouvelle histoire à partir des cartes qu’il a reçues. L’élève s’entraine une nouvelle fois à l’expression écrite et orale d’un conte. Possibilité aussi de réécrire une histoire à partir d’un élément imposé ou une situation vécue en classe par exemple.
- Sélectionner une histoire ou construction d’une histoire commune à la classe dont l’objectif est de la mettre en scène. 
- Construction et mise en scène de l’histoire choisie en théâtre d’ombres : lister les différents personnages et décors à réaliser ; confection de marionnettes et fonds d’écran ; écriture du scénario et dialogues ; choix de musiques ou sons d’ambiance pour la mise en scène ; répartition des rôles (accessoiristes, animateurs, musiciens, comédiens) 
- Confection d’une affiche et d’invitations pour la représentation du théâtre d’ombres à l’école. 

Recommandations :
Veillez à ce que les élèves ne dessinent pas tous les mêmes personnages, décors afin de varier les histoires racontées.
Laissez l’élève s’exprimer et rédiger sans tenir compte de l’orthographe dans un premier temps  afin de laisser libre cours à l’inspiration et à l’imaginaire de l’enfant.
Conserver toutes les histoires imaginées dans un cahier d’écriture, elles pourront faire l’objet d’autres activités par la suite ou d’autres spectacles.
Le spectacle d’ombres doit se dérouler dans une pièce ou un lieu sombre afin de mieux distinguer les marionnettes et décors.


a) Les invitations
b) Le théâtre d'ombres


c) La carte : "l'objet de la quête"
d) Exemples de dessins























En 2013...

Pour pouvoir réaliser les nouveaux outils pédagogiques, nous avions envie de partir d’éléments concrets. Pour cela, nous avons proposé aux volontaires d’exprimer les différents stéréotypes connus sur les africains et sur les européens. A notre grand étonnement, les togolais n’ont qu’un seul préjugé sur les européens : ce sont comme des demi-dieux sur Terre ! Suite à cela, nous avons constitué des petits groupes et sommes partis sur le terrain (au marché, dans les boutiques, sur la route…) à la rencontre d’autres personnes pour voir ce qu’ils pouvaient dire sur ces deux cultures. Lors de l’échange sur les informations recueillies nous avons constaté que les mêmes préjugés revenaient. Toutefois, les personnes qui connaissent mieux l’autre culture (par exemple, les africains qui ont déjà voyagé en Europe) portent un regard différent sur cette culture. 

Quatre outils ont ainsi été créés dans le but de sensibiliser les élèves, étudiants, etc. à la problématique énoncée :

1.      Le « Masso Masso », jeu de l’oie dont les objectifs sont les suivants :
·         Modifier les représentations mentales des participants.
·         Prendre conscience des variations de conditions de vie en fonction du milieu géographique et social.
·         Susciter le questionnement et le débat chez les participants.
·         Acquérir certaines notions de sciences humaines.

Au début, chaque participant choisit un pion et pioche un personnage. De ce fait, un lieu de résidence (dont les caractéristiques sont décrites sur une fiche « pays » : Yovoland (Europe), Titiriland (Asie), Razabie (Magheb), Djéland (Amérique du sud) et Yéboland (Afrique de l’ouest)) lui est attribué. Chaque pion est positionné sur la case de départ. Yovoland avance ensuite de 5 cases, Tiririland  de 4 cases, Razabie de 3 cases, Djéland de 2 cases, et Yéboland d’1 case. En fonction de la couleur de la case sur laquelle il se trouve, chaque participant pioche une carte « question » : Rouge : Santé ; Vert : Education ; Mauve : Economie ; Jaune : Culture ; Bleu : Famille. En fonction de sa réponse, il suit les instructions données. Il attend ensuite son tour pour consulter la carte suivante. Le jeu se poursuit alors selon le même principe jusqu’à ce qu’un personnage atteigne la dernière case. Les cases dans lesquelles le symbole $ est indiqué vous donnent le droit d’obtenir un billet à la banque (représentée par les animateurs). En fonction du pays dont vous êtes originaire, un certain nombre de billets vous permettent d’avancer d’une case.


Figure 1 - Le plateau du jeu "Masso Masso"



2.      Le sketch : « Je dois partir en Europe ». Les objectifs de cet outil sont les suivants :
·         Rompre avec l'image de l'Europe synonyme d'Eldorado
·         Confronter ses propres représentations par l'exercice d'improvisation
·         Développer la réflexion autour de l'interculturalité
·         Par le biais de l'humour, sensibiliser à la problématique
·         Amener les participants à prendre conscience de la réalité de terrain
·         Permettre l'expression des avis des uns et des autres sur le thème abordé par le biais d'un débat

L'animateur donne les consignes au public et aux acteurs pour le bon déroulement de l'activité. Il place le contexte et donne l'idée générale du sketch. L'animateur demande aux volontaires qui souhaitent participer de s'avancer sur la scène. Chacun choisit le personnage qu'il souhaite interpréter dans la liste remise avec toutes les consignes. L'animateur choisit également un maître du temps dans le public. Ce dernier sera chargé de chronométrer les sketchs et d'arrêter le jeu une fois le temps imparti écoulé.

Pour chaque acte, l'animateur donne des informations sur le décor, les personnages présents et l'action à jouer aux acteurs sélectionnés. Ils doivent interpréter les différentes actions dans un temps limité et improviser les dialogues. Ils disposent de 30 secondes pour se concerter avant le début du jeu. Un acte ne dépasse pas 3 minutes. Après chaque acte, un petit temps est prévu. Les acteurs notent leurs impressions (mots clés) sur une feuille de papier avant de reprendre un nouvel acte. Une fois toutes les scènes jouées, l'animateur propose aux acteurs de partager avec le public leurs impressions, ressentis sur leur expérience du jeu et sur ce qu'ils ont noté après chaque acte. Ils peuvent s’asseoir en demi-cercle face au public pour en parler. Il est important que chacun puisse s'exprimer à tour de rôle dans l'écoute et le respect.
Figure 2 - Représentation de l'acte où un frère appelle Kokougan déjà parti en Europe



3.      Histoire à conter : « Le destin de deux amis ». Les objectifs de cet outil sont les suivants :
·         Sensibiliser le public sur le danger : Europe = Réussite
·         Montrer que le succès n’est pas forcément lié à des pré-acquis (facteur régional, historique, économique, culturel…)

L'histoire peut être contée ou lue devant le public. Le débat sera animé par le conteur (lecteur) ou une autre personne qui s'est préalablement imprégnée du contenu.
Figure 3 - Le créateur de cet outil lit son histoire



4.      Le jugement est une mise en scène où les objectifs sont les suivants :
·         Amener les participants à rééquilibrer les complexes entre les personnes blanches et les noires.
·         Amener les participants à prendre conscience de la réalité de terrain de ses propres représentations.
·         Sensibiliser sur le choc culturel.
·         Permettre à chacun de réfléchir à l’amélioration de cette problématique
·         Apprendre à argumenter face à une situation complexe.

Cet outil se déroule en quatre étapes. Premièrement, l’animateur explique le contexte du jeu et le début de l’histoire. Ensuite, chaque participant reçoit son rôle et a un temps pour se mettre dans la peau du personnage notamment à l’aide de fiches (par exemple, une fiche explique quelques phrases à dire dans un tribunal). Une fois ces deux étapes réalisées, il y a lieu la mise en scène. Pour clôturer, une phase de débriefing est proposée où les analyses et commentaires des participants sont exprimées dans le but de dégager des leçons.
Figure 4 - Le juge lors d'une journée de test des outils




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